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unity ugui 下划线

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.EverySystem;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public Canvas canvas; public RectTransform rectTransform; void Start() { rectTransform=transform as Rect...

下划线 一般命名的时候会加一个下划线表示命名有两部分 row_max 想表达的意思是 行最大 你写成 rowmax 也是一样的 但是分隔了之后就看的十分显然一些。 还有的不是用“_”下划线 而是用大小写 区分 都是一样的。 这些东西可以在变量的命名里找到。

在你所需要的地方建立一个文件夹,并新建一个材质material,你可以用中文为其命名,比如“”文字材质“”。 2 你 需要更改材质的shader,此种shader将被用于UGUI中,不限于Text,Panel也可应用,有一定代替Sprite的效果。言归正传,更改 shader,如...

在hierarchy视图中,改变它们的位置,例如A在B上面,那么B最后渲染,在代码中可以用RectTransform的一个改变索引(具体方法名忘记了),有改变在父节点中的索引,也有改变在兄弟节点中的索引 transform.SetSiblingIndex(index);

有两个办法,一个是增加一个摄像机,另外一个办法是修改修改renderqueue,获得粒子的renderqueue,弹出的界面在renderqueue往上就可以了

2D的话,直接获取鼠标的坐标然后转化成世界坐标,根据button的scale可算出按钮的范围,一个if判断就解决了。

最简单的方法就是通过点击菜单GameObject->UI->Slider创建一个可以拖动的Slider,然后根据自己需要,去掉不需要的组件。 另一种办法就是自己定义一个:首先点击GameObject->UI->Image创建一个作为进度条背景的图。然后选中创建的Image,再次点击...

//C# public RectTransform target; //指定物件的RectTransform(锚点) public Vector2 offset; //与锚点之间的距离 void Update(){ GetComponent().anchoredPosition = target.anchoredPosition + offset;。

设置深度要用到NGUI的UIWidget 脚本,所以你要先获取到这这脚本才能更改深度,NGUI的UISprit、UIlabel、UITexture都继承了UIWidget 脚本 所以 你只需要这样获取到就可以 改深度了,如果是没有继承的话你也可以改,就是用gameobject.AddComponent...

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