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unity3D AssEt

Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源,AssetBundle 是外部调用,要用AssetBundle 首先要先...

在Window中有一个asset store,点击即可进入

Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和...

你可以设置回来,windows->Layouts->Default默认界面模式。还有其他模式你也可以选一下。

var select = Selection.activeObject; var path = AssetDatabase.GetAssetPath(select); 注意,这段代码所在的脚本必须放在工程中任意一个Editor目录下。物体必须是工程存在的,得到的是一个文件路径,处理一下这个path就能得到文件夹名称

最近也在纠缠这些东西 Unity在这方面比较黑箱 有时候很困惑 比较特殊的就是这个Destroy. Destroy一个Asset的实例是可以的,但是如果Destroy一个Asset就会把这个Asset文件被摧毁。 对于Prefab,这种差异很好区分,应该Destroy那个Instantiate出来...

创建AssetBundle 1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab 2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下 [csharp] view plaincopyprint? //在Unity编辑器中添加菜单...

需要写脚本的,脚本如下 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] static void CreateAssetBunldesMain () { //获取在Project视图中选择的所有游戏对象 Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), Selecti...

你在创建新项目时, 勾选的所有assets都是Standard Assets,如果没有勾选 则在工程栏里没有Standard Assets, 否则则需要导入

不太明白你的意思。assetstore在unity的菜单--windows--assetstore 下载之后的文件会自动导入project面板中 也就是在项目目录的assets目录下

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